Test


Thumb

2005. Année du dernier grand jeu mêlant action et survival horror. En effet, depuis la sortie de Resident Evil 4 il y a 3 ans et demi, les amateurs de frissons ont été floués avec des navets à la pelle : Necro Nesia, Obscure 2, Alone in the Dark, et quelques rares surprises : Forbidden Siren 2, Silent Hill Origins, dont le gameplay n'égalait pas l'intensité du chef-d'œuvre de Capcom et n'était d'ailleurs par autant tourné vers l'action. Il aura fallu attendre ce mois d'octobre 2008 pour être pris en défaut et enfin pouvoir tourner la page.

 

Comme au cinéma

Dead Space s'annonce dès le prologue comme une aventure à grand spectacle. Assis dos à la caméra et face à l'habitacle du vaisseau, Isaac Clarke - le protagoniste dont le nom suggère la contraction des deux auteurs de science-fiction Isaac Asimov et Arthur C. Clarke, contemple avec nous la beauté du cosmos. Le personnel de bord effectue des manœuvres afin de retrouver et de sécuriser un gigantesque vaisseau en avarie, l'USG Ishimura. L'amarrage est une catastrophe et le vaisseau de secours est gravement endommagé. Quand au vaisseau fantôme, il ne présente aucune trace de vie. Jusqu'ici, le cinéphile à une impression de déjà-vu : Event Horizon. Mais les scénaristes ne sont pas trop fainéants et pour le prouver, ils ont opté pour un mix de plusieurs films de science-fiction / catastrophe, parmi lesquels Alien et 2001 : L'Odyssée de l'espace. Du point de vue du level design, les couloirs de l'USG Ishimura font penser à ceux d'Alien, adoptant une esthétique de boyaux proche du sous-marin. Curieusement, ces couloirs sont un poil trop larges, ce qui rend le choix des designers assez mystérieux, dans la mesure où cela limite le sentiment d'oppression et de claustrophobie. Lors d'une confrontation avec un ou plusieurs monstres, la marge spatiale sur les côtés du personnage rassure le joueur quant à sa mobilité, sentiment accru grâce à l'excellente maniabilité du jeu, héritée d'Army of Two et de Resident Evil 4. Libre de ses mouvements, Isaac peut faire des pas de côté et tirer en se déplaçant (deux capacités absentes de Resident Evil 4), il peut évidemment courir, mais n'a en revanche pas la possibilité de sauter. A noter que le clic sur le stick droit fait apparaître un tracé laser au sol guidant à l'objectif engagé, idée reprise à Army of Two. Cet emprunt est d'autant plus apprécié que l'affichage 3D de la carte n'est pas très lisible.

 

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Quand l'immersion prend l'eau

La grande intelligence des développeurs aura été de créer des niveaux assez vastes, avec de multiples embranchements, pour forcer à explorer la carte dans toutes les directions malgré la peur. Pour faciliter sa progression dans Dead Space, le joueur est forcé de se faire violence et de subir la peur et les combats facultatifs, afin d'amasser les items (points de force, munitions, argent, et schémas), qui l'aideront à bénéficier d'un meilleur arsenal et surtout à améliorer son équipement. Des « stocks » permettent de gérer l'inventaire - dont la taille est limitée, mais aussi d'acheter et de vendre. Les plans de nano-réparations permettent quant à eux de placer des points de force dans le schéma des armes, de la combinaison, ou des appareils de stase et de télékinésie, afin d'améliorer leurs capacités.

L'enrichissement du gameplay par un level design, non contraignant mais incitatif, comporte néanmoins son lot de maladresses. Outre le choix des couloirs trop larges et des grands halls, c'est la sur-disposition des bornes qui fait tâche.  Ayant réussi à se débarrasser du HUD et après l'avoir malicieusement intégré dans la combinaison d'Isaac (la jauge de vie illumine sa colonne vertébrale, et la stase est représentée par un indicateur circulaire sur l'épaule droite), il est presque inimaginable que les développeurs aient cédé à une telle facilité dans la disposition des bornes. En effet, des bornes de recharge de stase et d'oxygène sont disposées un peu partout, comme les stations de nano-réparation et les stocks. Leur surnombre casse naïvement la cohérence de l'univers jusqu'ici irréprochable, qui est rappelé à sa nature vidéoludique. L'exemple de Bioshock en la matière aurait pu servir de modèle, avec ses distributeurs plus rares et espacés dans les niveaux. Toutefois, ce défaut appelle une immense qualité : les points de sauvegarde. Très présents, ces derniers assurent une protection régulière, tout en sachant que les checkpoints sont d'une rare perfection, situés avant chaque passage délicat. Les plus hardcore des joueurs pourraient néanmoins arguer que cela a pour conséquence d'effriter le sentiment de vulnérabilité.

Enfin, le douzième et dernier niveau est symptomatique de tous les défauts précédemment cités, leur donnant une ampleur sans précédent. Cette fin alterne donc entre un level design redondant, et un dénouement narratif épique plombé par des scènes d'un amateurisme à peine digne d'une série B à prendre au 30e degré. Heureusement, le boss - bien qu'un peu facile - éclipse toutes ces critiques... 

 

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Ca me la coupe

Le gros argument marketing du jeu concerne les possibilités des armes dont dispose Isaac. Leur principale spécificité tient en ce qu'elles sont pensées pour trancher et démembrer les monstres. L'arme de base - le cutter plasma - permet de couper dans le sens vertical mais aussi horizontal avec le tir secondaire. Les développeurs vantaient ce qu'ils aimaient appeler le démembrement tactique. Tactique sous-entend que les tirs sont limités aux seuls points faibles des monstres. Bien qu'au début, Isaac ne dispose que de peu de munitions et qu'on prête attention à la zone cible, notre comportement évolue immanquablement vers le shoot classique, à tirer en bourrin dans des zones plus larges. L'argument tactique est rapidement biaisé par les habitudes du joueur qui reviennent lorsqu'il dispose d'un certain confort offensif. Mais il arrive régulièrement que les munitions se raréfient et le shoot tactique redevient une nécessité vitale, pour ne pas se retrouver à se battre au corps à corps - une calamité à l'image d'Army of Two.

Le shoot tactique, loin d'être cérébral, vise majoritairement les capacités motrices des aliens. L'exemple en est donné par les extra-terrestres de base, au look d'insectes Starship Trooperiens, à taille d'homme, et à l'animation désarticulée copiée sur les Lying Figure de Silent Hill (ces créatures qui finissent par ramper par terre). Se jetant sur vous avec leurs bras pointus, une coupe dans les jambes suffit à les mettre au sol, bien qu'ils continuent à progresser avec leurs bras, à couper aussi, même si un coup dans le corps suffit généralement à les achever.

 

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C'est Chow Chow mais pas Shih Tzu quand même ?

Le frisson reste l'élément le plus important pour la communauté des survivor. La peur est mise en scène très cinématographiquement, scriptée, et basée en grande majorité sur l'effet de surprise. Un corps mutilé qui tombe lorsqu'on ouvre une porte, un monstre qui traverse le couloir deux mètres devant nous, et surtout un travail sonore d'une exceptionnelle qualité. L'atmosphère est oppressante, le joueur est alternativement assourdi par un chaos bruitiste et par un silence surnaturel, tous deux renforcés par une couche de bruitages qui viennent troubler et stresser la progression, dans le même schéma sonore qu'un Silent Hill. J'ai toutefois remarqué une erreur grossière de conception et d'immersion. La musique s'accélère et s'emporte littéralement lorsque des scripts se déclenchent et que des monstres arrivent de toutes parts. Rien de très surprenant là-dedans, mais la musique s'atténue rapidement et redevient silencieuse une fois tous les monstres charcutés. Ce trait typique des jeux d'actions ou beat'em all ne correspond pas à l'ambition d'un survival qui doit maintenir une tension constante chez le joueur. Ce dernier est ainsi averti maladroitement quand des aliens surgissent et réciproquement quand la pièce ne recèle plus aucun danger, ce qui a pour conséquence d'atténuer le stress au bout de quelques heures, limite à laquelle on comprend comment la bande son fonctionne. Une fois débarrassé des extra-terrestres, le joueur se sent en sécurité et c'est là une grave erreur de la part d'EA.

Hormis ces remarques sur la mise en scène, force est de constater que l'univers graphique prend aux tripes, avec un vaisseau rouillé, aux pièces ensanglantées et aux corps massacrés, sans parler du bestiaire très organique qui évolue vers des aliens hybrides ayant muté dans des cadavres ou des corps humains. L'aspect vétuste et endommagé de l'USG Ishimura - véritable ville flottante - se manifeste très clairement dans le gameplay puisque la majorité des missions consistera à réparer un instrument ou une machine du vaisseau, faisant pester à chaque télétransmission - occasion sans cesse renouvelée d'annoncer une mauvaise nouvelle technique.

 

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Allô, Houston, je crois qu'on a un problème...

Pour trancher avec ces réserves, il est temps d'aborder ce qui constitue la véritable originalité du soft : ses séquences spatiales. En premier lieu, les passages en gravité zéro invitent le joueur à sauter en ligne droite sur les murs d'une pièce afin d'atteindre un objectif, souvent une porte. Quant aux sorties dans l'espace, elles sont tellement impressionnantes qu'on se surprend à contempler l'univers, perdant ainsi de précieuses secondes, le temps de sortie étant limité par la capacité en oxygène de la combinaison. Les aliens amplifieront la tension de ces séquences, elles-mêmes liées à la difficulté de gérer plusieurs facteurs originaux. Il sera en effet demandé au joueur un peu de réflexion, dans des phases où il devra utiliser ses pouvoirs de stase - pour ralentir un mouvement - ou de télékinésie - pour déplacer des objets. Evidemment, la stase permet aussi de ralentir des monstres et de les aligner comme il se doit, et la télékinésie permet de son côté de projeter des objets sur eux, même si, contrairement aux combinaisons jouissives des plasmides dans Bioshock, ces pouvoirs s'apparentent davantage à des gadgets durant les combats.

Les développeurs ont aussi implanté des mini-jeux, sorte de bonus offerts aux plus courageux, à ceux qui, comme moi, ont mouillé leurs chaussons pour explorer chaque recoin des niveaux.

 

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Verdict
Gameplay
17/20
La maniabilité aurait pu être parfaite si les combats au corps à corps avaient bénéficié de plus de soin, mais dans l’ensemble, la jouabilité est exceptionnelle et la prise en main immédiate. Le level design est globalement immersif, même si quelques passages sont redondants à force de faire des allers et retours, et que le surnombre des bornes est un peu maladroit.
17
Graphismes
18/20
L’univers créé est fascinant, les niveaux sont mémorables, les monstres aussi, et les modélisations sont superbes, notamment celle d’Isaac et de ses différentes combinaisons. Les jeux de lumières et les effets de particules font eux aussi parti de ce qui se fait de mieux actuellement. Les décors spatiaux sont impressionnants et le seul défaut graphique notable concerne les visages dans les télétransmissions qui sont un peu trop synthétiques et sommaires.
18
Bande-Son
19/20
Certes, le déchaînement des cuivres lorsque des aliens arrivent et leur soudain silence quand ces derniers sont tous éliminés est une erreur de genre, mais on n’y fait plus guère attention devant le travail sonore absolument puissant et terrifiant. La bande son de Dead Space constitue à l’heure actuelle la plus grande expérience auditive de cette génération. La localisation française des voix et des textes est elle aussi de qualité.
19
Durée de vie
15/20
En courant et en explorant chaque recoin des niveaux, il faudra compter entre 10 et 12 heures, bien plus en marchant mais surement moins de 10 heures en fonçant en ligne droite. Pour le genre c’est honnête, et la rejouabilité est présente grâce aux récompenses allouées à la fin – en plus de l’équipement qui est conservé, ce qui autorise à tenter un niveau de difficulté plus élevé.
15
CONCLUSION
17/20
Dead Space est LE survival horror de cette génération. Passer à côté relèverait de la faute grave et vous priverait d’une expérience spatiale et sonore sans précédent. Par ailleurs, son accessibilité n’a d’égale que sa marge de manœuvre dans les niveaux, proportionnelle à la capacité du joueur à encaisser la peur. Dead Space réussit à concilier les joueurs novices et plutôt impressionnables avec les plus endurcis du genre, qui y trouveront un challenge adapté à leurs exigences.
17

Avatar prototype Abuse
level. 10
Le samedi 15 novembre 2008 - 13h49
Ancêtre Participation (niv 3) Internet Explorer Firefox Windows
Il me tente à mort mais vu tous les jeux du moment, ca me ferait .... de l'acheter et d'y jouer une semaine ou 2 -_-
Sachant qu'il y a LBP et Resistance 2 :emu:
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Jeu


Cover FR
Plateforme : Xbox 360
Editeur : Electronic Arts
Developpeur : Visceral Games
Statut : Disponibilité : France , Japon , Etats-unis
Sortie FR : Le 24 Octobre 2008
Joueurs : Jeu Solo
Genre : Survival Horror

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