Preview Premier contact
Resonance of Fate
Cé ton destain
Contrairement au choix traditionnel des RPG d'opter pour un monde d'heroic fantasy, pleins de magie, d'armure, de grosses épées et de méchants sorciers qui veulent dominer le monde après s'être tapé la princesse, Resonance of Fate nous transporte dans un monde steampunk, qui a vu l'humanité frôler l'extinction après que la planète a été envahie d'un poison empoisonné. Les derniers survivants mettent au point un mécanisme de purification, Basel, autour duquel l'Humanité commence à se reformer, dans une immense tour avec, comme le veut le schéma classique, les riches en haut et les pauvres en bas. Le personnage principal, Zephyr, est dépressif en fin de crise d'adolescence de 17 ans. Il a été pris sous son aile par Vashyron, qui l'emploie dans sa PME de mercenariat. Dans cette petite entreprise travaille également Leanne, jolie demoiselle de 21 ans, qui complète le trio central que vous dirigerez durant le jeu.
Ici, donc, point de sorts et autres grosses épées, mais flingues, grenades et autres SMG ; ces trois types d'armes seront d'ailleurs malheureusement les seuls représentés. Ceux-ci possèdent évidemment des caractéristiques variables et ils vous sera même possible de les personnaliser avec divers accessoires, via un système de slots vraiment bien pensé. Par exemple, vous voyez votre pistolet de profil, sur une surface quadrillée et diverses formes géométriques réparties autour de l'arme correspondent aux attachements que vous pourrez y ajouter (une croix au bout du canon permettra uniquement de mettre un silencieux, un carré sous le canon correspondra à différents types de poignées ou chargeurs additionnels, etc.). Malgré quelques défauts d'ergonomie, ce système est un réel plaisir à utiliser et ne souffre véritablement que d'un défaut : les modifications ne sont pas visibles en jeu. Frustrant quand, comme moi, vous avez réussi à caler près d'une douzaine d'extensions sur un simple SMG.
Du fatalement connu...
Côté RPG plus traditionnel, les personnages évoluent de manière classique et on retrouve également de nombreux éléments habituels du genre. Une ville vous servira donc à tout moment de point de chute, proposant divers magasins ou une guilde où récupérer des quêtes annexes de ouf malade comme "Retrouver mon stylo plume" ou "J'ai perdu mon petit carnet". On notera au passage la localisation française déjà très aboutie sur la pré-version que nous avons pu essayer, proposant des traductions parfois truculentes, comme ce fameux "carnet miteux" à ramener à son triste propriétaire.
Passer en ville sera de plus l'occasion de faire un tour dans votre "base" dans laquelle se trouveront, outre quelques chambres spartiates, les points de sauvegarde (illimités), votre garde robe, un bestiaire... Hein ? Oui, votre garde robe. Il vous sera possible d'y changer chaque micro détail de vos personnages, de la couleur de vos cheveux aux chaussures, en passant par la couleur des yeux, qui pourra être différente à gauche et à droite (!). Petite touche sympa, les développeurs ont fait en sorte de conserver ces personnalisations dans les cinématiques ingame. Et aussi l'occasion de rire un peu quand Shimano-san nous explique très sérieusement que cela a été décidé pour favoriser la rejouabilité (sic).
Côté graphismes et direction artistique, on tape dans du très classique japonisant, en particulier en ce qui concerne le chara-design. Les environnements de combat sont relativement pauvres, les effets sobres. En ville, un peu plus de choses sont affichées, mais l'ensemble apparaît malgré tout assez figé et n'est pas aidé par l'aliasing et les textures baveuses. Pour autant, dire que Resonance of Fate est moche serait faux, il ne jouera simplement pas dans la même cour qu'un certain Final Fantasy XIII, ce qui aurait cependant été particulièrement surprenant. Un point visuel à concéder à Resonance of Fate concerne la dynamique de ses combats, dont le rendu, bien qu'à la longue forcément moins impressionnant qu'il ne peut l'être sur un trailer de deux minutes, est visuellement très agréable.
... aux consonances moins connues
Concernant le système de combat en lui-même, tri-Ace a mis au point un efficace mélange entre tour par tour et temps réel. En effet, lorsque vous ne déplacez pas votre personnage, l'action reste figée et vos ennemis n'agissent que lorsque vous agissez. On est malgré tout loin d'un Mass Effect ou de ses ancêtres KotoR, car il s'agit là plutôt de laisser (dans une certaine limite) au joueur le choix de la durée d'un tour. En effet, à chaque tour, il est possible de déplacer (ou non) le personnage sélectionné puis le faire attaquer/soigner/etc., ou de recourir aux classieux "Hero Runs" en définissant un point d'arrivée, puis en attaquant et sautant pendant que notre personnage se déplace le long de cette ligne. A vous de penser à appuyer au bon moment le bouton d'attaque pour déclencher vos tirs avant la fin de votre course, sous peine de rien faire et de perdre votre tour. Pendant le trajet, votre personnage sera invincible, mais les ennemis pourront se déplacer et agir ; plus votre "Run" sera long, plus le tour le sera.
La contrepartie à cette invincibilité est l'utilisation d'un bloc de votre jauge "Hero". Si vous tuez un ennemi durant votre course, vous regagnerez un bloc, mais si un vos persos prend trop de dommages, vous perdrez également un bloc de cette jauge très utile. Sa gestion demande de l'attention, car si celle-ci vient à être vidée, vos personnages deviennent faibles et lents (avec une animation des plus ridicules à la clé) et sont condamnés à ramasser des morceaux de cristaux trainant sur le terrain de jeu ou à tuer un ennemi pour retrouver leur forme normale.
Vous suivez encore ? Ne décrochez pas, on n'a pas fini. Si chacune des armes possède une cadence de tir différente, celle-ci est également dépendante de la distance entre vous et votre ennemi. En résumé, plus vous êtes près, plus votre débit de munitions sera élevé, rendant particulièrement importante la gestion de la distance. Ajoutez maintenant à cela le fait que, selon votre type d'arme, vous infligerez un type de dommages différent. Ainsi, si les pistolets et grenades infligent des dommages "traditionnels", les SMG (mitraillettes) infligent quant à eux des dommages dits "de surface". Ces dommages, sensiblement plus important, ne permettent en revanche pas de tuer un ennemi, qui devra nécessairement être achevé au pistolet ou à la grenade. Tant que vous n'aurez pas fait cela, sa vie remontera progressivement jusqu'à son niveau d'origine.
Dernier élément central du gameplay : les Résonances. Obtenues pendant le combat lorsque vous faites se croiser deux Hero Runs, elles consistent en une attaque simultanée de toute votre équipe, qui sera d'autant plus puissante que vous aurez collecté un grand nombre de Résonances. Une fois l'attaque déclenchée, celle-ci voit vos trois personnages courir le long du triangle qu'ils formaient avant le début de l'attaque, tout en tirant sur les ennemis. Ici encore, leur position de départ est primordiale, car la distance joue toujours son rôle dans le nombre de tirs possibles.
Détails, défauts, diplodocus
Quelques subtilités à maîtriser avec la pratique sont également intégrées. On pense notamment à la possibilité de soulever les ennemis par nos attaques et de continuer à les massacrer lorsqu'ils sont en l'air, puis de sauter à notre tour pour les balancer au sol. Ce genre de facétie aura le bon goût de permettre d'effectuer plus d'attaques et de dommages ou de vous donner plus d'objets de valeur. On regrette en revanche que le système s'occupant de choisir le prochain ennemi à viser, en partie dépendant de l'orientation de la caméra, soit si débile. Si l'un de vos personnages a, au cours d'un Hero Run, tué un adversaire avant la fin de son tour, le pad directionnel permet de choisir une nouvelle victime à martyriser. Si la logique voudrait que l'on choisisse la plus proche de nous, pour lui infliger un maximum de dommages, ou alors un Chef, dont la mort met automatiquement fin au combat, on se retrouve régulièrement avec un pauvre chien à l'autre bout de la map en ligne de mire, sans qu'il soit réellement possible de corriger l'erreur, vu la rapidité de l'action lors d'une course.
Avant de vous laisser tranquille, un petit mot de la carte du monde. Comme indiqué en début d'article, l'Humanité est regroupée sur une tour, que vous parcourrez au cours de votre périple. Comme vous pouvez le voir sur les captures d'écran, la carte se présente sous la forme d'un assemblage d'hexagones juxtaposés et il vous faudra, avant toute progression, acheter et placer des sortes de pièces de puzzle avant de déverrouiller le chemin. Certains de ces hexagones seront de couleurs particulières, demandant que vous ayez en votre possession la pièce appropriée. Il vous arrivera également de découvrir des sous-zones, fonctionnant sur le même principe. Les donjons, quant à eux, fonctionneront dans la plus pure veine du Donjon-RPG, sous la forme d'une suite de pièces abritant des ennemis et des trésors, avec éventuels embranchements, menant jusqu'au boss. On regrettera qu'il soit nécessaire de se retaper tout le chemin en sens inverse après avoir annihilé le gros méchant ; un classique téléporteur aurait été de bon goût, quitte à laisser le choix au joueur de revenir sur ses pas.
Ce premier contact avec Resonance of Fate aura été, en dépit de ses petits défauts, très positif. Malgré un nombre réduit de types d'armes, l'univers steampunk est plutôt sympathique et on attend d'en savoir plus sur l'histoire et les personnages. Ce qui nous a le plus séduits reste malgré tout le système de combat, en semi temps réel, plaçant le jeu aux frontières du Tactical-RPG de par certains aspects, tout en gardant un structure résolument Donjon-RPG. D'apparence inextricablement compliqué, celui-ci s'appréhende au final très naturellement une fois ses spécificités assimilées. Il ne faut pas s'attendre à ce que les défauts précédemment évoqués soient éradiqués avant la sortie française du titre, malgré une date prévue pour mars. Le jeu est en effet d'ores et déjà entièrement traduit (en vost, merci messieurs) et la sortie japonaise est quant à elle prévue pour la fin du mois.
Verdict :
Très convaincant
Par
MaitreSoda
•
mardi 19 janvier 2010 à 01h14
2
-
Un jeu que j'attends

Le système de combat et le semi temps réel (c'est quand même du temps réel !)
Merci pour le test, vivement
il y a 2 années -
-
Superbe preview, j'ai tout compris en plus
!
Un gameplay qui me convient, reste à savoir si l'Histoire avec un grand H tient autant la route.
il y a 2 années -
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Fiche jeu
Resonance of Fate
- 360
- Genres : RPG
- Sortie FR : 26 mars 2010
- Meilleur prix (neuf) : 19,8 EUR
- Dans un univers Post Apocalyptique, Zephyr, jeune homme de 17 ans tentera de venir en aide à étrange jeune fille répondant au nom de Experiment 20, destinée à mourir le jour de ses 20 ans. Au programme : univers mature et combat à l'arme à feu signés tri ace.
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