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Dead to Rights : Retribution
Dead to Rights, c'est l'histoire d'une série sortie après Max Payne. Les deux premiers épisodes, développés sur génération précédente, avaient dès leur apparition été comparés à la coqueluche de l'époque, notamment du fait de leur reprise du principe du bullet time, devenu la signature de l'ami Max. Un premier jeu sympathique à jouer mais complètement à la ramasse techniquement, puis un second un poil moins moche, mais à oublier pour tout le reste, n'avaient pas posé les fondations d'une légende vidéoludique. Qu'à cela ne tienne, Namco-Bandai semble croire en sa licence et retire de leur retraite Jack Slate et son pote canin Shadow, en confiant cette fois-ci le développement à Volatile Games, précédemment responsable de l'adaptation console de Reservoir Dogs.
Comment ça bourrin ?
Le but de ce Dead to Rights nouveau n'est pas tant d'enterrer ses aînés que de réussir, enfin, à faire un jeu à la hauteur des bonnes idées qu'ils contenaient. Parmi celles-ci, on retrouve l'utilisation de son chien pour les combats, avec possibilité de lui désigner des cibles à attaquer, un mélange dynamique entre combats aux flingues et à mains nues, avec possibilité de désarmer les ennemis et de retourner leurs armes contre eux en direct. Le bullet time est également à nouveau de la partie, au détail près qu'il ne faut surtout pas l'appeler comme ça, mais "focus mode". Il permet classiquement, en ralentissant l'action, de se sortir d'une passe difficile en ayant le temps d'ajuster tout le monde, ou alors de placer un combo de la mort lors d'un combat au corps à corps. On note également la disparition salutaire de la visée automatique au profit d'un système plus classique, tandis que le changement de développeurs permet à Dead to Rights d'enfin disposer de graphismes dignes de sa génération de console.
Dans le niveau qu'il nous a été proposé de prendre en main, nous commencions par une séquence assez inhabituelle où il nous fallait diriger Shadow afin de retrouver Jack, blessé un peu plus loin. L'occasion de profiter des sens animaux surdéveloppés de notre avatar, capable une fois concentré de voir les ennemis à travers les murs et de connaître leur degré d'alerte. Très rapide, Shadow peut aussi logiquement sauter à la gorge de ses adversaires, phases durant lesquelles il est à la merci des balles des autres ennemis présents ; il est ensuite possible de traîner les corps pour les cacher (ou jouer avec). De part ces capacités et leurs limites, les phases de jeu à quatre pattes sont finalement plutôt axées infiltration, tout abus de bourrinage étant rapidement sanctionné.
Une fois Jack rejoint, l'action violente reprend le dessus. Première surprise pour le genre, nos munitions sont généralement peu abondantes, et il est primordial de jongler habilement entre Shadow, attaques au corps à corps et bonne arme pour la bonne distance, tout en volant les armes de vos ennemis (après leur mort ou non), si l'on ne veut pas finir à sec. Les développeurs semblent avoir voulu soigner l'IA, qui se comporte différemment d'une partie à une autre, en fonction de son environnement. Un ennemi aura plusieurs priorités sur le terrain, comme se planquer, ramasser une arme plus puissante que la sienne, commencer par neutraliser Shadow (qu'il faudra alors réanimer), nous attaquer à mains nues, etc. Dans les faits, leur comportement est vraiment intéressant et ceux-ci savent nous rendre la tâche difficile.
It's all about fun
Un système de couverture est logiquement présent dans le jeu, de même qu'un certain nombre de "classiques" du genre, pas forcément innovants de l'aveu même des développeurs, mais que le joueur s'attend à avoir à sa disposition. De manière générale, Volatile semble s'être concentré sur le plaisir et la non-frustration du joueur. Contres au corps à corps, possibilité de se planquer derrière des ennemis en les prenant comme otages, possibilité de taper sur les côtés pour se débarrasser des ennemis qui nous entourent sans arrêter de viser un ennemi donné. Les décors sont également partiellement destructibles, notamment les éléments de couverture, forçant à la mobilité sur le terrain de jeu et offrant une configuration différente si le joueur s'y bat à nouveau sur le chemin du retour. "Comment ça, y aura des allers-retours ?" "Ta gueule et joue."
"Ok..."
Au-delà des possibilités offertes par le jeu, la prise en main se révèle parfaitement à la hauteur et ne pose jamais de soucis. Les commandes sont plutôt intuitives et facilement accessibles, et le joueur pas trop casual ne sera pas débordé par l'impressionnante palette de mouvements. Quelques QTE parsèment l'action, notamment pour le désarmement et la prise d'otage, tandis que le passage des phases de tir aux phases de castagne se fait tout naturellement ; les trois boutons dédiés au corps à corps permettent un panel tout à fait correct de combos, qui rendent l'exercice plutôt agréable.
Volatile s'est de toute évidence fait plaisir en pensant Dead to Rights : Retribution, tout en souhaitant faire plaisir au joueur. Outre les éléments de gameplay cités plus tôt, quelques vannes traînent ça et là et font sourire au milieu du massacre, comme Shadow vous ramenant les corps de ses victimes, les otages/couvertures qu'il faudra régulièrement taper pour les calmer ou Jack et ses interjections improbables, que Volatile aurait empruntées aux bêta-testeurs lorsqu'ils jouaient. Si quelques petits bugs épars traînaient encore sur notre version de test du jeu, Dead to Rights devrait en tout cas proposer, dès février, de bons gros moments de fun aux amateurs d'action pas trop cérébrale.
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