On mesure encore la personnalité des Français à l'aune des événements de la révolution de 1789. Proche de nous, il y eut la révolution cubaine de 1953 qui prit fin avec le renversement de Fulgencio Batista et l'entrée, à la Havane, des guérilleros de Fidel Castro. En 1966, la révolution culturelle en Chine, permit à Mao Zedong de reprendre le pouvoir. La révolution orange en Ukraine, la révolution des roses en Georgie, la révolution rouge et blanche du Liban, toutes ont achevé ce cycle dès l'entrée dans les années 2000, en proposant de lutter contre les fraudes électorales de leurs régimes démocratiques, mais on se rend, assez nettement, compte qu'avec le temps, la notion s'avilit.
On définit plus généralement une révolution comme la tentative de renversement d'un système établi pour un autre.
Dans l'industrie vidéoludique, Peter Molyneux est le seul game designer à avoir tenté pour chaque genre, une révolution :
- Populous (1989, Bullfrog) : le joueur n'incarne plus un personnage mais Dieu (voir vidéo),
- Powermonger (1990, Bullfrog) : premier jeu de stratégie temps réel dans lequel un joueur peut intégralement diriger ses troupes (voir vidéo),
- Syndicate/Syndicate Wars (1993, Bullfrog) : comment forcer le joueur à réaliser des objectifs en lui accordant une liberté totale dans un univers autonome (voir vidéo),
- Magic Carpet (1994, Bullfrog) : FPS qui, en plus de pouvoir façonner le décor en temps réel, propose un déplacement aussi primordial en avant et en arrière/de droite à gauche, que de haut en bas (voir vidéo),
- Theme Park/Theme Hospital (1994, Bullfrog) : créer, dans un jeu de gestion, un décalage entre un aspect enfantin et un cynisme profond (voir vidéo),
- Hi-Octane (1995, Bullfrog) : jeu de course futuriste sur piste avec navigation 3d et armement (voir vidéo),
- Dungeon Keeper (1997, Bullfrog) : RPG/RTS dont le game design repose sur le postulat que le joueur est un salaud (voir vidéo),
- The Movies (2005, Lionhead) : concurrent en machinima (détournement d'un moteur 3d de jeu vidéo) de Youtube (voir vidéo).
A l'occasion des BAFTA (récompenses britanniques du monde des Arts), Peter Molyneux, désomrais directeur artistique de Microsoft Game Studios Europe et président-fondateur de Lionhead, exprime à son tour une certaine admiration pour cinq oeuvres qu'il juge parmi les plus révolutionnaires :
- Dune 2 (1992, Westwood) : premier jeu de stratégie en temps réel à intégrer un rythme lent et diverses configurations possibles d'attaque, en plus du multiplayer, deux valeurs ayant une côte toujours élevée aujourd'hui,
- Super Mario 64 (1996, Nintendo) : Comment une série d'un genre qui se conjuguait très bien à la 2d est parvenue à saisir instantanément deux enjeux très forts du game design 3d : sandbox (activités annexes) & free-roaming (non linéarité dans la découverte), consacrant Shigeru Miyamoto comme le plus grand des game designer,
- Tomb Raider (1996, Core Design) : une héroïne à la tête d'un jeu vidéo qui par delà cet exploit est parvenue à devenir une icône pour le grand public,
- Halo (2000, Bungie) : la vie qui remonte à couvert, l'explosion d'un nouveau genre sur console et en ligne, deux armes à selectionner en lieu et place d'un arsenal, ce sur quoi vit aujourd'hui l'industrie vidéoludique occidentale,
- World of Warcraft (2004, Blizzard) : le joueur n'accède pas à tout immédiatement et c'est ce qui le pousse à avancer ; l'équilibre entre l'intérêt du joueur et la contrainte imposée par le développeur.
Il n'oublie pas d'ajouter que Fable III aussi parlera de révolution...