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A. Wake entre dans une nouvelle phase

A. Wake entre dans une nouvelle phase

"Vivre, c'est se réveiller la nuit dans l'impatience du jour à venir, c'est s'émerveiller de ce que le miracle quotidien se reproduise pour nous une fois encore, c'est avoir des insomnies de joie." (Paul-Emile Victor, célèbre explorateur & auteur du 20ème siècle)

A Bright Falls, dans l'état de Washington, un écrivain s'enferme dans une clinique afin d'y suivre une cure qui soignera son sommeil. L'endroit est calme, apaisant et éloigné de toute agitation. Au sein de l'établissement, il croise une femme ressemblant de façon troublante à sa fiancée disparue. Des rêves surgissent mais tournent alors au cauchemar et l'écrivain se met à retranscrire ses visions dans un nouveau roman. Mais tandis qu'il en poursuit l'écriture, le village de Bright Falls se métamorphose, ressemblant de plus en plus aux terribles descriptions qu'il en fait dans son récit.

Ce que l'on sait aujourd'hui de Alan Wake est succinct, même après cinq ans. On sait par exemple que le jeu est construit en épisodes, rejouables, avec un seul chargement au début ; que la synchronisation labiale est faite sur chaque parole ; qu'il y a des manuscrits qui sont lus pour amener l'histoire comme les enregistrements audios dans Bioshock ; que chaque objet génère son ombre qui s'allonge ou s'étiole selon les éclairages ; que l'inanimé peut prendre vie ; que le jeu s'amuse à naviguer entre l'immense et le minuscule, l'inexprimable et la plus profonde banalité ; que la part d'exploration est importante, les zones s'ouvrent au fur et à mesure mais il ne s'agit pas d'un sandbox.

Le développeur Remedy Entertainment (Max Payne 1 & 2) porte le projet à bout de bras (ci-dessous trois images du même endroit, à des heures différentes) et après avoir gâté son moteur propriétaire, Alan Wake Engine, du Havok 4.0, expert de la physique des objets 3d et des particules, il lui adjoint, l'annonce a été faite il y a quelques jours, le middleware Umbra qui occulte le calcul, pour le CPU/GPU, des objets invisibles à l'écran. Ceci est le présage d'un travail de finition amorcé, notamment quant à la recherche d'un nombre d'images par seconde constant et maximum. La date de sortie est encore celle du printemps 2010.

Rappelons que Stephen King acheva son oeuvre La Tour Sombre en 2005, après 23 ans d'écriture convulsive, compulsive et répulsive ; au même moment, quelque part en Finlande, la plume de Sam Järvi (Max Payne 1 & 2), faisait exister le très mystérieux Alan Wake.


Par vendredi 10 juillet 2009 à 14h09
  • :geek:

    - Edit à 14h17 : Trés bonne news Rabe ;)
    il y a 2 années
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  • excellente news pour un excellent jeu.
    Merci :D .
    il y a 2 années
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  • merci pour ces informations. reste encore a attendre la sortie et les futurs infos sur le titre.
    il y a 2 années
  • ...Tin vivement qu'il sort ce jeu
    il y a 2 années
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  • Il en prends du temps, vivement qu'il sorte :emu:
    il y a 2 années
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  • Plus c'est long, plus c'est bon....enfin j'espère. :p J'attends moi aussi ce jeu avec impatience même si en fin de compte on n'a pas vu beaucoup de chose.
    il y a 2 années
  • Marrant cette histoire de Umbra. Je pensais pas qu'on pouvait faire appel à des logiciels tiers pour ça. D'habitude c'est plutôt intégré au moteur (une sorte de culling, quoi).
    J'imagine que dans ce cas, ça doit être particulièrement travaillé et apparement c'est ce qui leur permet de créer des environnements sans chargements... :)
    il y a 2 années
  • Vraiment envie d'en voir plus sur ce jeu, les mecs de Remedy Entertainment sont vraiment doués pour pondre des jeux mémorables. J'imagine que sur un pc, la config nécessaire va être énorme...

    Très belle news comme d'hab ;)
    il y a 2 années
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  • Plus c'est long plus c'est bon 8D
    Excellent new merci beaucoup :)
    il y a 2 années
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