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Bungie Weekly Update du 14/07/2006
Alalalala les vacances, la plage, les beautés sur les plages... mais pas beaucoup d'internet ! Tout cela a donc retardé mes news, et plus particulièrement les Bungie Weekly Updates, auxquelles je suis très attaché ! Alors veuillez pardonner votre serviteur, je vous prie !
Bon, revenons à nos moutons, enfin plutôt à notre studio chéri, celui qui fait le plus de mises à jour, avec son charismatique Master Chief ! Cette semaine on va parler un peu plus du messie, j'ai nommé Halo 3 ! En juste un peu plus, beaucoup de mystères planant sur ce prochain chef d'œuvre ! Eh oui, il faut maintenir un certain suspens, sinon ça ne serai pas drôle !
Bon nous apprenons que le compositeur fou, qui passe des heures devant ses instruments, et qui compose sans arrêt (comment fait-t-il ?), Mr O'Donnell, est parti en Grande Bretagne, afin d'assister à une conférence de développeurs ! (Plus d'infos prochainement concernant cet évènement sur live360.fr)
On apprend que la musique est remarquablement raffinée, ce qui ne présage que des bonnes choses, pour le jeu en lui-même, mais également pour les Halo Soundtrack (comprenez la bande originale du jeu).
La musique est basée sur celle de Halo 2, mais bien plus recherchée. Souvenez-vous, lorsque vous avez écouté le trailer de l'E3, on avait le thème principal de la série mythique, mais modifié en abondance, afin de donner une mélodie très agréable, et étant bien adaptée aux scènes. Imaginez ce que cela va être tout au long du jeu... Ils doivent juste trouver le bon morceau, la bonne ambiance musicale pour la bonne scène du mode campagne (des personnes ont des dons !).
On nous dit également que les effets sonores sont cette fois-ci très réussis. Pour des raisons de développement du jeu, et juste pendant cette période, les paroles des personnages gérés par l'IA du jeu, donc le maître d'œuvre est Chris Butcher, sont exactement les mêmes que celles de Halo 2 ! Par conséquent les marines disent la même chose que dans les précédents volets.
Frankie insiste bien sur le fait qu'ils font cela juste pour la période de développement, probablement car les dialogues n'ont pas encore été enregistrés, ou encore car prendre des anciens dialogues pour les tests est plus rapide que d'intégrer les nouveaux, vu que le jeu n'est pas encore passé en bêta 1.
Chose comique, les personnages principaux sont doublés par des acteurs, qui sont en fait les employés du studio ! Là encore pour des raisons de développement ! Frankie a même doublé le chef, avec un accent écossais ! (Heureusement que c'est juste pour des raisons de développement !)
Lars Bakken, responsable du mode multi joueurs, a déclaré que le mode multijoueur de Halo 3 sera l'un des plus joués sur le Live en 2007 (désolé Sony, Halo 3 est une exclusivité Xbox et Microsoft !) ! On peut donc s'attendre à un mode innovant, qui fera le bonheur de tous (sauf de Sony) !
Il révèle par contre que l'attribution des points est difficile à faire. Ce système récompensera tout le monde, perdant et gagnants. En ce moment, il est entrain d'implanter un système qui ne récompensera ni les joueurs non fair-play, ni ceux qui quittent la partie en cours. Mais cette opération est très compliquée à mettre en oeuvre.
Les responsables de l'interface utilisateur disent que les options sont incroyablement simples à utiliser. Mais cela devient paradoxalement complexe, car il y a de multiples options présentes dans le jeu. Pour ces développeurs, essayer de faciliter la navigation est un énorme challenge. Espérons qu'ils vont y arriver sans trop de problèmes !
On apprends que la touche « Y » de la manette sera fréquemment utilisée, par exemple manager ses amis, profil du joueur, mais aussi les paramètres du jeu.
Une des fonctions du mode multi joueurs est dévoilée : si on pratique une LAN entre les joueurs, et que ces derniers possèdent tous le Live Gold, alors on pourra inviter des participants extérieurs à la LAN, c'est-à-dire présents sur le Xbox Live, à participer au rendez-vous. Donc on joue en LAN via le Xbox Live ! Simple, mais efficace selon eux ! Pratique quand une personne ne peut pas venir jouer avec les autres.
Concernant la Halo Graphic Novel, elle est d'ores et déjà disponible. Son lancement à eu lieu au ComiCon, de San Diego. Frankie dit que le studio possède juste un prototype de la bande dessinée, et pas encore un exemplaire tel que ceux vendus dans le commerce. De plus, si vous aviez la chance de vous trouver dans cette ville, vous auriez pu rencontrer divers artistes ayant participé à ce projet, parmi lesquels les artistes du studio. Vous auriez également pu voir un cosplay, c'est-à-dire une manifestation ou tous les personnes présentes sont déguisées. Evidemment, Frankie appelle tout le monde à venir en costume ayant trait à l'histoire de Halo.
Nous allons maintenant passer à une toute autre partie de la Bungie Weekly Update, qui concerne les FPS, First Person Shooters. Frankie nous fait un petit historique du développement de ce style de jeu, en disant que Halo 2 n'est que la suite d'une longue évolution de divers titres novateurs en leur genre. Il n'est en aucun cas le précurseur des FPS. Concernant la Xbox, le premier FPS aura été le vénérable Halo, que personne n'oublie.
Tout commença par 3D Monster Maze, crée en 1981, pour une console nommée Sinclair ZX81. Ce n'était pas exactement de la 3D, mais a permis de définir les bases de ce type de jeu adoré par des millions de joueurs à travers le monde. Le personnage devait courir le long de divers corridors, afin d'échapper à des monstres, qui étaient des T-Rex. Mais ce n'était pas encore un FPS, juste un avant goût.
Puis il y a eu, en 1985, Novagen, vrai jeu en 3D, fonctionnant sur une Atari 8 bits. On devait se balader à travers une galaxie. Mais, là aussi, ce n'était pas à proprement dit un FPS.
En 1980, avec le jeu Battlezone, on accède enfin au vrai FPS : bon ok, vu à la première personne (à travers un tank), radar, objets pour se mettre à couvert : tout comme dans Halo 2.
Nous avons par la suite eu le droit à un FPS moderne, qui n'est autre que Wolfenstein 3D, apparu en 1992, et disponible gratuitement actuellement. C'était un jeu fonctionnant avec un PC, sous DOS. La plupart des éléments des FPS actuels sont présents dans ce titre : textures, corridors, armes, ennemis, boss, kits médicaux, munitions, portes cachées, et bien sur un moteur de jeu.
Avec Doom, tout a changé, tout était plus beau ! Il fut le modèle pour tous les FPS publiés après lui. Il a introduit les concepts de gameplay, des thèmes, des techniques graphiques : tout ce dont les FPS actuels sont composés. Quand il est arrivé en 1993, les graphismes étaient exceptionnels, alors que maintenant on se demande ce que c'est, si c'est une plaisanterie ou non ! Il a également introduit l'idée des matchs multijoueurs en deathmatch. Pourtant le concept du jeu est vraiment simple.
Puis il y a eu Half Life, avec son vénérable Counter Strike, jeu online le plus joué sur la planète !
Pour ceux qui n'apprécient pas les jeux actuels avec la licence James Bond, il y en a eu un d'excellent : GoldenEye 64, paru sur le Nintendo 64. Alors celui-là, c'était vraiment un monstre ! Un des meilleurs jeu de tous les temps pour les fans.
Puis avec Unreal Tournament, l'idée de moteur de jeu destinée à d'autres jeux a été développée, en particulier par Epic. Je suis sur que vous connaissez le Unreal Engine, dont vous pourrez voir la version 3 dans certains jeu, notamment dans Gears of War. Vous connaissez également Havok Engine, l'Ageia Physix, ou encore le moteur de jeu de Counter Strike, le Valve Engine.
Nous retiendrons encore que les gars qui bossent chez Bungie ne jouent pas que avec leurs créations, telles que Marathon, Myth, Halo... mais également à d'autres jeux, parmi lesquels GoldenEye 64 revient deux fois.
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